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<title>Motion Capture</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Motion Capture</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr">
<p>Unter <b>Motion Capture</b>, wörtlich <i>Bewegungs-Erfassung</i>, versteht man ein <a href="Tracking_(Spurverfolgung)" title="Tracking (Spurverfolgung)">Tracking</a>-Verfahren zur Erfassung und Aufzeichnung von Bewegungen, so dass <a href="Computer" title="Computer">Computer</a> diese wiedergeben, analysieren, weiterverarbeiten und zur Steuerung von Anwendungen nutzen können.
</p><p>Ein Beispiel für eine solche Anwendung ist die Übertragung menschlicher Bewegungen auf im Computer generierte 3D-Modelle. Beispiele für andere Arten sind das <a href="Head-Tracking" title="Head-Tracking">Head-Tracking</a> und das <a href="Eye-Tracking" title="Eye-Tracking">Eye-Tracking</a>, z. B. zur Steuerung von Bildschirmausgaben oder zu Analysezwecken und die <a href="Stereoskopie#Stereoskopische_Bewegungsmessung" title="Stereoskopie">Stereoskopische Bewegungsmessung</a>. Ein weiteres spezielles Motion-Capture-Verfahren ist das <b>Performance Capture</b> (wörtlich: <i>Darstellungs-Erfassung</i>), das die Erfassung von menschlichen Gesichts- und Fingerbewegungen umfasst, also <a href="Mimik" title="Mimik">Mimik</a> und <a href="Gestik" title="Gestik">Gestik</a>.
</p><p>Inzwischen ist die Bewegungserfassung auch bei Videospielen verbreitet, z. B. mit <a href="Kinect" title="Kinect">Kinect</a>, <a href="PlayStation_3#PlayStation_Move" title="PlayStation 3">PlayStation Move</a> und der <a href="Wii-Fernbedienung" title="Wii-Fernbedienung">Wii-Fernbedienung</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Verfahren">Verfahren</h2></div>
<p>Grundsätzlich kann zwischen mehreren Verfahren unterschieden werden, die auch kombiniert zum Einsatz kommen können.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Tracken_mit_Markern">Tracken mit Markern</h3></div>
<p>Beim <a href="Optisches_Tracking" title="Optisches Tracking">optischen Tracking</a> mit Markern wird mit Kameras gearbeitet, welche aktive (also ein Signal emittierende) oder passive Marker an den zu erfassenden Personen oder Gegenständen verfolgen. Anhand der Markerbewegungen in den einzelnen Kamerabildern kann mittels <a href="Triangulation_(Messtechnik)" title="Triangulation (Messtechnik)">Triangulation</a> die Position der Marker in 3D berechnet werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Tracken_ohne_Marker">Tracken ohne Marker</h3></div>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Mustererkennung">Mustererkennung</h4></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→ </span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Mustererkennung" title="Mustererkennung">Mustererkennung</a></i></div>
<p>Unter anderem ist es über Mustererkennung in der Bildverarbeitung möglich, markerlos zu tracken. Dabei erleichtern stereoskopische Verfahren oft die Erkennung, da das Objekt aus der Triangulation der beiden (mehreren) Kamerapositionen erkannt werden kann.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Silhouettetracking">Silhouettetracking</h4></div>
<p>Seit Anfang des 21. Jahrhunderts wurden Systeme entwickelt, welche eine 3D-Bewegungserfassung auf Basis von <a href="Umriss" title="Umriss">Silhouetten</a> generieren können. Nachdem über bildverarbeitende Algorithmen die Silhouette aus dem Raum extrahiert wurde, wird ein virtuelles Modell verwendet, um die Gelenkpositionen zu erfassen. Anhand derer werden die kinematischen Parameter berechnet. Diese Systeme bieten vor allem gegenüber der alten konventionellen Analyse mit Markern bedeutende Vorteile, da Fehlerpotentiale der Marker vermieden werden (Verschiebungen auf der Haut; Ungenaues Anbringen der Marker etc.) und eine Erfassung deutlich weniger Aufwand benötigt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Vorläufer"><span id="Vorl.C3.A4ufer"></span>Vorläufer</h2></div>
<p>Schon die ersten <a href="Serienfotografie" title="Serienfotografie">Reihenfotografien</a> von <a href="Eadweard_Muybridge" title="Eadweard Muybridge">Eadweard Muybridge</a> sollten dazu dienen, menschliche oder tierische Bewegungen zu analysieren. Spätere Fotografen und Filmer brachten an ihren Modellen deutlich erkennbare Kennzeichen an, um die Analyse der Bewegungen zu vereinfachen. Diese Technik überlebte bis ins Video- und Computerzeitalter, wobei die Markierungen immer noch Bild für Bild per Hand in die Analysesoftware übertragen wurden. Anwendungsgebiete für diese Technik waren zumeist (Sport-)Medizin, <a href="Unfallforschung" title="Unfallforschung">Unfallforschung</a> (<a href="Crashtest" title="Crashtest">Crashtests</a>), und Rationalisierung von Bewegungsabläufen in der Arbeitswelt.
</p><p>Zur Herstellung von Filmen konnte diese Technik noch wenig beitragen, obwohl Muybridges Fotos bis heute Vorbild für Animatoren in aller Welt sind. Erst <a href="Max_Fleischer_(Cartoonist)" title="Max Fleischer (Cartoonist)">Max Fleischer</a> erfand mit der <a href="Rotoskopie" title="Rotoskopie">Rotoskopie</a> ein Verfahren, das geeignet war, komplexe Bewegungen relativ einfach in Zeichentrick zu übertragen. <i><a href="Der_Herr_der_Ringe_(1978)" title="Der Herr der Ringe (1978)">Der Herr der Ringe</a></i> (1978) von <a href="Ralph_Bakshi" title="Ralph Bakshi">Ralph Bakshi</a> entstand auf diese Weise ebenso wie zwei neuere Filme von <a href="Richard_Linklater" title="Richard Linklater">Richard Linklater</a>. Dennoch werden mittels Rotoskopie keine Bewegungsdaten erzeugt, sondern nur das äußere Erscheinungsbild der Schauspieler (teilweise Software-unterstützt) in die Animation übertragen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Motion_Capture_für_Animationsfilme"><span id="Motion_Capture_f.C3.BCr_Animationsfilme"></span>Motion Capture für Animationsfilme</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Weiterverarbeitung">Weiterverarbeitung</h3></div>
<p>Nach der Digitalisierung können die Rohdaten über ein geeignetes <a href="Plug-in" title="Plug-in">Plug-in</a> in aktuelle 3-D-Systeme importiert und dort weiterbearbeitet werden. Sie werden dabei auf ein virtuelles Skelett (eine Art dreidimensionales Strichmännchen) übertragen. Dieses Skelett ist wiederum mit einem <a href="Drahtgittermodell" title="Drahtgittermodell">Drahtgittermodell</a> verknüpft, das so den aufgezeichneten Bewegungen folgt. Die Konstruktion des Skeletts (<a href="Rigging_(Animation)" title="Rigging (Animation)">Rigging</a>) und dessen Verknüpfung mit der zu bewegenden Figur (<a href="Skinning" title="Skinning">Skinning</a>) tragen wesentlich zur glaubwürdigen Wiedergabe der aufgezeichneten Bewegungsdaten bei.
</p><p>Nach dem <a href="Bildsynthese" title="Bildsynthese">Rendern</a> sieht es für den Betrachter aus, als würde die virtuelle Figur die Bewegungen des ursprünglichen Schauspielers ausführen. Diese Technik wird verstärkt in computergenerierten Filmen wie <i><a href="Final_Fantasy%3A_Die_M%C3%A4chte_in_dir" title="Final Fantasy: Die Mächte in dir">Final Fantasy: Die Mächte in dir</a></i> oder <i><a href="Shrek_%E2%80%93_Der_tollk%C3%BChne_Held" title="Shrek – Der tollkühne Held">Shrek</a></i> eingesetzt. Aber auch in vielen neuen PC- und Videospielen (z. B. <i><a href="Tony_Hawk%E2%80%99s_Project_8" title="Tony Hawk’s Project 8">Tony Hawk’s Project 8</a></i> oder der <i><a href="FIFA_(Computerspielreihe)" title="FIFA (Computerspielreihe)">FIFA Serie</a></i> von <a href="EA_Sports" title="EA Sports">EA Sports</a>) findet diese Technik Verwendung.
Außerdem wurde bei dem <a href="Rockstar_Games" title="Rockstar Games">Rockstar-Games</a>-Spiel <i><a href="L.A._Noire" title="L.A. Noire">L.A. Noire</a></i> sowohl der Produktions- als auch der Marketingfokus auf die Performance-Capturing-Technik, die im Spiel Anwendung findet, gelegt. Sämtlichen im Spiel existenten Figuren wurde mittels Performance Capturing ein möglichst realitätsnahes Gesicht und die dazugehörige <a href="Mimik" title="Mimik">Mimik</a> verliehen, um die atmosphärische Wirkung zu steigern.
</p><p>Die „Bewegungsqualität“ der Computermodelle hängt von mehreren Faktoren ab:
</p>
<ul><li>Anzahl der auszuwertenden, gleichartigen Bewegungen:
<dl><dd>Dieselbe Bewegung wird von dem Akteur mehrmals vorgenommen, die Bewegungsmuster werden verglichen und ein Mittelwert aus ihnen gebildet.</dd></dl></li>
<li>„Gelenke des Computermodells“:
<dl><dd>Ein Computermodell besteht aus verschiedenen Gelenken und Knochen (ähnlich der eines Menschen). Ist die Anzahl der Gelenke im Arm und der Hand des Modells kleiner als die des Akteurs, so können nicht alle Daten der realen Bewegung verwendet werden. Es entstehen „kantige“ Bewegungen.</dd></dl></li>
<li>Detailtreue:
<dl><dd>Bei der Skelett-Animation (im Gegensatz zum Performance Capture, siehe unten) werden subtile Bewegungen wie Muskelverformung, die Bewegung von Hautfalten und Ähnliches nicht durch die MoCap-Systeme erfasst. Die (an sich unsichtbare) Bewegung des Skeletts gibt jedoch nur einen Teil des Gesamteindrucks einer Bewegung wieder, der daher nicht nur von der Qualität der Rohdaten, sondern auch vom handwerklichen Geschick der Animationskünstler bei der Konstruktion der Figur abhängt.</dd></dl></li></ul>
<p>Die Animation von Comicfiguren, die gerade durch eine deutliche Übertreibung natürlicher Bewegungsabläufe lebendig werden, hat sich in der Praxis als einfacher erwiesen als die naturgetreue Nachbildung, die mit dem Einsatz von Motion-Capture-Techniken theoretisch möglich wäre. Untersuchungen haben gezeigt, dass Animationen als befremdlicher wahrgenommen werden, je mehr sie sich um Realitätstreue und Vermeidung bewusster Übertreibung bemühen. Diese „Delle“ in der Wahrnehmungskurve wird als <a href="Uncanny_Valley" title="Uncanny Valley">Uncanny Valley</a> bezeichnet. Die Überwindung dieses „unheimlichen Tals“ gilt derzeit trotz Einsatz von Motion-Capture-Setups noch nicht als vollständig gelöst.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Vorteile">Vorteile</h3></div>
<p>Durch Bewegungserfassung können komplexe Bewegungsabläufe (z. B. Laufen, Tanzen) mit relativ geringem (zeitlichen) Aufwand realisiert werden, die über andere Animationsmethoden (z. B. <a href="Schl%C3%BCsselbildanimation" title="Schlüsselbildanimation">Schlüsselbildanimation</a> bzw. engl. <i>keyframe animation</i>) schwer, oder nur mit hohem zeitlichen Aufwand möglich gewesen wären.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Nachteile">Nachteile</h3></div>
<p>Die Bewegungen bei Motion Capturing können einen künstlichen Eindruck machen, obwohl die zugrundeliegenden Daten eines natürlichen Ursprungs sind.
Dies rührt daher, dass das sogenannte Retargeting (das Übertragen von Animationsdaten auf eine virtuelle Figur mit möglicherweise unterschiedlicher Statur) ein komplexer Prozess ist.
Unterscheiden sich der menschliche Darsteller und die Computerfigur in der Physiognomie, müssen die Daten in irgendeiner Form umgerechnet werden.
Dienen die Bewegungen eines normal gewachsenen menschlichen Darstellers beispielsweise dazu, einen Zwerg mit sehr kurzen Beinen zu bewegen, muss die Entscheidung getroffen werden, ob beim Gehen die Art der Bewegung übertragen wird (dann geht der Zwerg natürlich, macht aber sehr kleine Schritte) oder die absolute Distanz verwendet wird (in diesem Fall macht der Zwerg Riesenschritte, was möglicherweise unnatürlich aussieht oder ganz unmöglich ist).
Da die grundsätzliche Problematik bei jeder Anpassung von Motion-Capture-Daten auf eine künstliche Figur vorhanden ist, ist dieser Prozess eigentlich der komplexeste Teil des Ganzen, wenn man funktionierende Motion-Capture-Daten zur Verfügung hat.
In größeren Produktionen werden daher die Bewegungsdaten öfter von erfahrenen Animatoren nachbearbeitet oder gar nur als Vorlage für Handarbeit benutzt (Titanic – der Begriff hierfür ist die sog. Rotoanimation).
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Performance_Capture">Performance Capture</h3></div>
<p>Als Performance Capture wird eine Weiterentwicklung der Motion-Capture-Technologie bezeichnet, bei der nicht nur die Körperbewegungen, sondern auch die Gesichtsausdrücke der Schauspieler gescannt werden. Ein anderes, häufig verwendetes Merkmal, um zwischen Motion Capture und Performance Capture zu unterscheiden, ist das Ausmaß des Unterschieds zwischen aufgenommenem Schauspieler und animierter Figur: Ist der Unterschied nur sehr gering, kann die Bewegung mit geringen Nachbesserungen verwendet werden; bei großen Unterschieden müssen komplexe Umrechnungsverfahren die Bewegung auf die neue Figur übertragen.
</p><p>In folgenden Filmen wurde Performance Capture zur Animation vollständig computergenerierter Figuren eingesetzt:
</p>
<ul><li>2001: <a href="Final_Fantasy%3A_Die_M%C3%A4chte_in_dir" title="Final Fantasy: Die Mächte in dir">Final Fantasy: Die Mächte in dir</a> (Regie: <a href="Hironobu_Sakaguchi" title="Hironobu Sakaguchi">Hironobu Sakaguchi</a>)</li>
<li>2004: <a href="Der_Polarexpress" title="Der Polarexpress">Der Polarexpress</a> (Regie: <a href="Robert_Zemeckis" title="Robert Zemeckis">Robert Zemeckis</a>)</li>
<li>2005: <a href="Final_Fantasy_VII%3A_Advent_Children" title="Final Fantasy VII: Advent Children">Final Fantasy VII: Advent Children</a> (Regie: <a href="Tetsuya_Nomura" title="Tetsuya Nomura">Tetsuya Nomura</a>)</li>
<li>2006: <a href="Renaissance_(Film)" title="Renaissance (Film)">Renaissance</a> (Regie: Christian Volckman)</li>
<li>2006: <a href="Monster_House" title="Monster House">Monster House</a> (Regie: <a href="Gil_Kenan" title="Gil Kenan">Gil Kenan</a>)</li>
<li>2007: <a href="Die_Legende_von_Beowulf" title="Die Legende von Beowulf">Die Legende von Beowulf</a> (Regie: <a href="Robert_Zemeckis" title="Robert Zemeckis">Robert Zemeckis</a>)</li>
<li>2009: <a href="Disneys_Eine_Weihnachtsgeschichte" title="Disneys Eine Weihnachtsgeschichte">Disneys Eine Weihnachtsgeschichte</a> (Regie: <a href="Robert_Zemeckis" title="Robert Zemeckis">Robert Zemeckis</a>)</li>
<li>2009: <a href="Avatar_%E2%80%93_Aufbruch_nach_Pandora" title="Avatar – Aufbruch nach Pandora">Avatar – Aufbruch nach Pandora</a> (Regie: <a href="James_Cameron" title="James Cameron">James Cameron</a>)</li>
<li>diverse <a href="Barbie" title="Barbie">Barbie</a>-Märchenfilme</li>
<li>2010: <a href="Tron%3A_Legacy" title="Tron: Legacy">Tron: Legacy</a> (Regie: <a href="Joseph_Kosinski" title="Joseph Kosinski">Joseph Kosinski</a>)</li>
<li>2011: <a href="Planet_der_Affen%3A_Prevolution" title="Planet der Affen: Prevolution">Planet der Affen: Prevolution</a> (Regie: <a href="Rupert_Wyatt" title="Rupert Wyatt">Rupert Wyatt</a>)</li>
<li>2011: <a href="Die_Abenteuer_von_Tim_und_Struppi_%E2%80%93_Das_Geheimnis_der_Einhorn" title="Die Abenteuer von Tim und Struppi – Das Geheimnis der Einhorn">Die Abenteuer von Tim und Struppi – Das Geheimnis der Einhorn</a> (Regie: <a href="Steven_Spielberg" title="Steven Spielberg">Steven Spielberg</a>)</li>
<li>2011: <a href="Real_Steel" title="Real Steel">Real Steel</a> (Regie: <a href="Shawn_Levy" title="Shawn Levy">Shawn Levy</a>)</li>
<li>2013: Tarzan (Regie: <a href="Reinhard_Klooss" title="Reinhard Klooss">Reinhard Klooss</a>)</li>
<li>2019: <a href="Alita%3A_Battle_Angel" title="Alita: Battle Angel">Alita: Battle Angel</a> (Regie: <a href="Robert_Rodriguez" title="Robert Rodriguez">Robert Rodriguez</a>)</li>
<li>2022: <a href="Avatar%3A_The_Way_of_Water" title="Avatar: The Way of Water">Avatar: The Way of Water</a> (Regie: <a href="James_Cameron" title="James Cameron">James Cameron</a>)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Integriertes_Performance_Capture">Integriertes Performance Capture</h3></div>
<p>Filme, die zwischen in der realen Welt aufgenommenen Personen und vom Computer generierten Figuren schwanken, ohne dass hier eine Grenze sichtbar wird.
</p><p>Filme mit einzelnen Performance-Capture-Figuren:
</p>
<ul><li>1998–2005: <i>Jar Jar Binks</i> (<a href="Ahmed_Best" title="Ahmed Best">Ahmed Best</a>) in <a href="Star_Wars%3A_Episode_I_%E2%80%93_Die_dunkle_Bedrohung" title="Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung">Star Wars: Episode I</a>, <a href="Star_Wars%3A_Episode_II_%E2%80%93_Angriff_der_Klonkrieger" title="Star Wars: Episode II – Angriff der Klonkrieger">Star Wars: Episode II</a> und <a href="Star_Wars%3A_Episode_III_%E2%80%93_Die_Rache_der_Sith" title="Star Wars: Episode III – Die Rache der Sith">Star Wars: Episode III</a> (Regie: <a href="George_Lucas" title="George Lucas">George Lucas</a>)</li>
<li>2001–2003: <i>Gollum</i> (<a href="Andy_Serkis" title="Andy Serkis">Andy Serkis</a>) in <a href="Der_Herr_der_Ringe%3A_Die_Gef%C3%A4hrten_(Film)" title="Der Herr der Ringe: Die Gefährten (Film)">Der Herr der Ringe: Die Gefährten</a> und den beiden Fortsetzungen (Regie: <a href="Peter_Jackson" title="Peter Jackson">Peter Jackson</a>)</li>
<li>2004: <i>Sonny</i> (<a href="Alan_Tudyk" title="Alan Tudyk">Alan Tudyk</a>) in <a href="I%2C_Robot_(Film)" title="I, Robot (Film)">I, Robot</a> (Regie: <a href="Alex_Proyas" title="Alex Proyas">Alex Proyas</a>)</li>
<li>2005: <i>Kong</i> (<a href="Andy_Serkis" title="Andy Serkis">Andy Serkis</a>) in <a href="King_Kong_(2005)" title="King Kong (2005)">King Kong</a> (Regie: <a href="Peter_Jackson" title="Peter Jackson">Peter Jackson</a>)</li>
<li>2005–2011 <i>Lord Voldemort</i> (<a href="Ralph_Fiennes" title="Ralph Fiennes">Ralph Fiennes</a>) in <a href="Harry_Potter_und_der_Feuerkelch_(Film)" title="Harry Potter und der Feuerkelch (Film)">Harry Potter und der Feuerkelch</a> und den vier Fortsetzungen (Regie: <a href="Mike_Newell_(Regisseur)" title="Mike Newell (Regisseur)">Mike Newell</a>, <a href="David_Yates" title="David Yates">David Yates</a>)</li>
<li>2006/2007: <i>Davy Jones</i> (<a href="Bill_Nighy" title="Bill Nighy">Bill Nighy</a>) in <a href="Pirates_of_the_Caribbean_%E2%80%93_Fluch_der_Karibik_2" title="Pirates of the Caribbean – Fluch der Karibik 2">Pirates of the Caribbean – Fluch der Karibik 2</a> und <a href="Pirates_of_the_Caribbean_%E2%80%93_Am_Ende_der_Welt" title="Pirates of the Caribbean – Am Ende der Welt">Pirates of the Caribbean – Am Ende der Welt</a> (Regie: <a href="Gore_Verbinski" title="Gore Verbinski">Gore Verbinski</a>)</li>
<li>2009: <i>Dr. Manhattan</i> (<a href="Billy_Crudup" title="Billy Crudup">Billy Crudup</a>) in <a href="Watchmen_%E2%80%93_Die_W%C3%A4chter" title="Watchmen – Die Wächter">Watchmen – Die Wächter</a> (Regie: <a href="Zack_Snyder" title="Zack Snyder">Zack Snyder</a>)</li>
<li>2012: <i>Ted</i> (<a href="Seth_MacFarlane" title="Seth MacFarlane">Seth MacFarlane</a>) in <a href="Ted_(Film)" title="Ted (Film)">Ted</a> (Regie: Seth MacFarlane)</li>
<li>2012–2014: <i>Azog</i> (<a href="Manu_Bennett" title="Manu Bennett">Manu Bennett</a>) in <a href="Der_Hobbit_(Filmtrilogie)" title="Der Hobbit (Filmtrilogie)">Der-Hobbit-Trilogie</a> (Regie: <a href="Peter_Jackson" title="Peter Jackson">Peter Jackson</a>)</li>
<li>2017: <i>Kong</i> in <a href="Kong%3A_Skull_Island" title="Kong: Skull Island">Kong: Skull Island</a> (Regie: <a href="Jordan_Vogt-Roberts" title="Jordan Vogt-Roberts">Jordan Vogt-Roberts</a>)</li></ul>
<p>Der Film <i><a href="Avatar_%E2%80%93_Aufbruch_nach_Pandora" title="Avatar – Aufbruch nach Pandora">Avatar</a></i> (2009, Regie: <a href="James_Cameron" title="James Cameron">James Cameron</a>) nimmt hier eine spezielle Rolle ein, da große Teile der Figuren mit <i>Performance Capture</i> animiert wurden. Außerdem wurden, zusätzlich zu den Motion-Capture-Daten der Akteure, auch die der Kamera aufgenommen, um sie mit in die virtuellen Umgebungen übertragen zu können.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Siehe_auch">Siehe auch</h2></div>
<ul><li><a href="Matchmoving" title="Matchmoving">Matchmoving</a></li>
<li><a href="Optischer_Fluss" title="Optischer Fluss">Optischer Fluss</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text">Mori, Masahiro: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Mori-2019-unheimliche-Tal-Uncanny-Interfaces.pdf">Das unheimliche Tal</a>. Übersetzung aus dem Japanischen: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://macdorman.com/">MacDorman, Karl F.</a>; Schwind, Valentin. in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hrsg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 212–219. ISBN 978-3-86485-217-6 [Wiederveröffentlichung]</span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://macdorman.com/">MacDorman, Karl F.</a>: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-2019-Mori-unheimliche-Tal-Retrospektive-Uncanny-Interfaces.pdf">Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive</a> in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hrsg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 220–234. ISBN 978-3-86485-217-6</span>
</li>
</ol>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><div class="noresize noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size" typeof="mw:File"><span title="Commons"></span></span></div><b><span class=""><a class="external text" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Motion_capture?uselang=de"><span lang="en">Commons</span>: Motion Capture</a></span></b> – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien</div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.xsens.com/index.php?mainmenu=technology&submenu=research&subsubmenu=human_motion">Human Motion Analysis, Introduction of Biomedical signals and systems</a> (englisch)</li></ul></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
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